ネットゲーマーというか、正確にはオンラインゲームユーザーですね。
それらユーザーのプレイスタイル傾向を分類した学説などを調査し、以下にまとめました。
前提
そもそもこの学説は多岐に渡るので、その点に留意します。
おそらく各ユーザーそれぞれに、メイン趣向とサブ趣向みたいなのが存在するのではないか?
- 「俺はこの欲求だけでゲームを楽しんでだよ!」って人は少ないはず。
- 「ゲームをプレイするときの目的意識が一つだけ!」って人も少ないはず。
マズローの欲求5段階説にもあるように、人の欲求は移り変わるので、一つのゲームに抱えるユーザーの
趣向は多岐にわたり、かつその分布には偏りがあるはず…!
オンライン系のゲームにおけるユーザー分類(klug&Schell, 2006)を元に、ユーザー層を仮定義してみた。
とりあえずユーザー分類してみた
conpetitor(競争者) / conqueror(征服者)
- 力を見せつけて他者をひれ伏せたい人
killer(殺人者)
- 他者を倒す、殺すことが快感な人
explore(探索者)
- 他の人が知らない何かを先に見つけたい人
achiever(達成者)
- 高いランクを達成したり、障害を乗り越える快感を得たい人
joker(社交者) / society(社交者)
- 他者とコミュニケーションをとりたい人
mother(世話人)
- 他の人を助けたい人、他者の役に立ちたい人
director(管理者) / boss(仕切り屋)
- 集団やイベントを仕切りたい人
leader(引率者)
- 集団の前進を推進したい人
storyteller(作家) / storyteller(作家)
- スピンオフの状況を想像して楽しみたい人
sponse(愛人)
- 登場人物をひたすら愛でたい人
immersion(没入)
- その世界観の登場人物に自分を重ねたい人
performer(パフォーマー)
- 自分の行動を披露したい人
craftman(職人)
- コツコツモノを作ったりしたい人
collector(収集者)
- モノを集めたい人
僕が参考にした各種参考文献
知り合いが用いていた分類
Conqueror(征服者)
- 他者を支配してその場を征服しようとする人
Leader(リーダー)
- 他者を引っ張ることで達成感を得る人
Killer(殺害者)
- 他者を倒す、殺すことに快感を得る人
Explorer(探索者)
- どうすればうまくいくかを考える人
Society(社交者)
- 他の人たちとコミュニケーションをとりたい人
Mother(世話人)
- 他の人を助けることにやりがいを感じる人
Sponse(愛人)
- キャラや登場人物を愛する人
Klug&Schellらの分類
competitor(競争者)
- 他のプレイヤーよりいいプレイヤーになりたい
exploer(探求者)
- 他の人が知らない何かを第一に発見したい
collector(収集者)
- たくさんのアイテムを集めたい
achiever(達成者)
- 高いランクやチャンピオンを目指すために遊ぶ
joker(社交者)
- 社会性をもってコミュニケーションをとりたい
dierctor(管理者)
- 仕切りたい
storyteller(作家)
- その世界のパラレルワールドや話を作成、想像したい
performer(パフォーマー)
- 自身のショーを繰り広げたい
craftsman(職人)
- 何かを作ったり問題を解きたい
Bartleの分類
Achiever(達成)
- 高いランクを達成したり、障害を乗り越える快感を得たい人
Killers(反社会性)
- 他者を倒す、殺すことに快感を得る人
Explorers(発見/新奇性)
- 他の人が知らない何かを第一に発見したい
Socializers(社会性)
- 他の人たちとコミュニケーションをとりたい人
immersion(没入)
- その世界観の登場人物に自分を重ねたい人
その他の記事
The New Kid in Town
新しい場所に引っ越してきた子供。これはゲームをとりあえず買ってきた人などが含まれる。まだ誰も知り合いがいない状態で、新たな仲間ができないとプレイを止めてしまう可能性がある。タイミングによっては、同レベル帯にすでに別のプレイヤーがあまりいなくなっていることもある。インターフェースとチュートリアルですべてを説明することはできず、仲間がいないとゲームの理解が難しいこともある。
The Daria
インターネットの掲示板を読んで楽しむが、自分で何かを提供してコミュニティーにフィードバックするわけではない人々。このような人にとって、ほかの人間は個人というよりもコンテンツに近い。だが、だだっ広いカジノにひとりで何時間も座っているのは楽しくないものだ。ゲームデザインのサイドではスペースの演出が必要で、広さをコントロールし、人が入っているように見せることも大事だろう。ほかの人々がいるだけで気分が違ってくる。
The Sociopath
ゲームをやるにもある程度の社会性は必要だ。だが社会性に欠ける人がいることは理解しておかなければいけない。こういった人々にゲームデザイナーとしてできることの限界はあるが、共感を覚えさせるようなゲーム作りは必要だ。
Mr. Lunch at His Desk
昼ごはんを食べながらプレイしていたり、環境的に限界がある人。プレイ時間を長くとれないから、単独でプレイできるコンテンツを遊ぶとか、ヘッドセットがつけられないからボイスチャットができないとか。それに適したコンテンツを用意することはできるだろう。
The Introvert
世間には内向的な人々がそれなりの数いる。オンラインゲームを社交の代わりとして見る人もいるが、ほかのプレイヤーと集まりたくないという人を、無理やり30人集めてバンパイアを倒しにいくことはできるだろうか? それでも、きっかけが少ないだけで、誰かが声をかけてくるの待っている人もいる。
The Adrift
仲間がプレイを止めてしまったりして、取り残されている人。この種の人々はきっかけがあれば新たな集団に参加できるので、ふたたび新たな社交関係を築けるような受け皿を考えるべきだろう。Facebookは古い絆を取り戻している。職を失ったときに高校の同級生のつてを使うとか。そういったことから学ぶこともあるはずだ。
The Unworthy
パーティープレイでヒーローになりたいが、どうすればいいかわからない人たち。たとえば、ギルドに入ってタンク(前線で敵の攻撃を引き受ける役)としてちゃんと働くのは難しい。一匹狼でありたいと思っているわけではないこういった人を、ゲームデザインでどう拾い上げるか? いつか誰かが教えてくれるのかもしれないが、ゲーム中の活動を通じて、いま何が起きているか理解させたり、補助ができればいいかもしれない。
Vacationer
かつて自分がオンラインに繋ぐと、スパムのようにメッセージが飛んできて「ほっといてくれよ」と思ったことがあった。たまにはひとりでいたいこともある。この価値は結構見失いがちだ。
The Commitment-Phobic
ギルドに入るのは全員と結婚することと考えているような人々。貢献しなければいけないと、罪のような意識を感じている人がいる。適切なグループを見つけるのは難しいかもしれない。
The Garbo
ただ放っておいて欲しい人もいる。バーに「放っておいてくれ」とひとりでいても、トリビア大会か何かに参加して、やがて毎週出るようになれば仲間もできてくる。我々はコミュニティーを作っているから、人が入れるスペースを作らなきゃいけない。