デザインの神様を自在に降臨させるために – 悩める人のためのアイデア発想法


時に皆さんは、ふとした瞬間に圧倒的なひらめきやアイデアが生まれることはないだろうか?
例えば自身が何かしらの課題に直面していて、それを打開する妙案が生まれずに試行錯誤していたとする。
いくら考えても腹落ちする解が得られず、悶々とした日々を過ごしているが、全く関係のないときに
これだ!というアイデアがふと思いつき、雷に打たれた様な感覚に戦慄するのだ。
しかもこのような感覚は、対象から一度離れているときに得られるので、思いついた時こそ心を躍らせるものの、自分の能力によるものなのかわからない。
ゆえに一度この感覚を味わってしまうと神頼みのように「あの時のようにまた思いつかないだろうか?」と神頼みになってしまうのでタチが悪い。

デザインの神様とは

デザイナーの間ではしばしば、 デザインの神様 などと呼ばれていたりする。
良いデザインが思い浮かばずにあれこれ考えていて、ふとしたときに神掛かったようなデザインを思いつくアレだ。
デザイナーを経験されたことのある方なら、一度は経験したことがあるのではないだろうか?

とはいえ先述の通り、何もデザインだけに当てはまることではない。
大学の論文や企画書、はたまた日常における些細なことにも、この神様は存在する。

この年末年始の間に読んだ思考の整理学に、まさにこの神様を降臨させる、つまり 自在にアイデアやひらめきを生み出す術 のヒントを
汲み取ることが出来たので、言語化しておこうと思う。

三上の説

中国の欧陽修は三上の説を残した。
三上とは、馬上、枕上、厠上のことである。
これは良い考えの生まれやすい場所や状況のことを指しており、常識的に見てやや意外と思われるところにあるとしている。
先にも神様はふとしたとき、全く関係ないときに降りてくると述べたがまさにその通りだと思った。

今で言うならば、下記に相当するであろう。

  • 馬上は、電車や車などの中
  • 枕上は、ベッドの中
  • 厠上は、トイレや風呂の中

場所や状況が変わるということ

人間はコンテクストで自己規定をしている。
周囲との関係で自分の役割をはっきりさせるのだ。
あるグループに属していると、そのグループの一員として動くようになり、気づかぬうちに自分の行動を縛っていることがある。
例えば、A会社でいまいち仕事がパッとしなかった人間が転職をして、B会社で働きはじめた途端、人が変わったように成長することがある。
また、転地療法といって気候風土が異なる場所へ移ると、病気の症状が軽減するという例もある。

思考の源についても、このコンテクストの適正、不適正がある。
一度状況が切り替わるということは、それを考えている時間から外れるということになり、それによってコンテクストが変化し、新しい側面が見えるように期待することに他ならない。

神様を降臨させるための下準備


とはいえ、ただ考えることをやめて状況を変えるのでは現実逃避になってしまう。
任された仕事であれば、それを放棄しているのと同じで、良い考えを生み出すためには下準備が必要だ。
いわば神様降臨の儀といったところだろうか。

まず徹底的に考える、悩む

これをやらずして何が浮かぶというのか。非常に重要なプロセスである。
解決できない課題にしても、少なからず誰しもが考えるものだ。
考え抜き、調べぬき、ある程度は自分が直面している物事にたいする知見を深めておく必要がある。
デザインでいうのであれば、デザイン集を見漁り、何かヒントはないかと探しまくる。
バナーのデザインならば同業他社のバナー、飲料水の広告ならば類似品の広告デザインを片っ端から見るのである。
見ていくと必ず、感心するところ、違和感を抱くところなどが出てくる。これらを書き抜き、整理しておく。
特定のデザイナーの広告に共通して心を打たれる様なものがあるのであれば、それは重要である。

これが、いわば 神様を降臨させるための素材、すなはち供物 である。

素材収集のプロセスを咀嚼する

やや回りくどい例えで、混乱したかもしれない。
数学では中学生でも知っている簡単な方法である。

課題がある。これをXとする。その時のテーマがCである。

  • C : X

これだけではXを解けない。
したがってこれと同様の関係にある、AとBを探し出す。

  • A : B

両者の相互関係が等しいとするならば、下記のようになる。

  • A : B = C : X

ここからXを求めるならば、このように展開する。

  • AX = BC
  • X = BC/A

デザインの例でいうならば、清涼飲料水の広告デザインにおいて悩んでいるのであれば

  • 清涼飲料水 : X

とし、清涼飲料水と同テーマのカルピスの歴代広告にあてはめ、類似素材を探し出してみる。

  • カルピス : 永野芽郁

  • カルピス : 能年冷奈

  • カルピス : バカリズム

この場合、どの広告モデルでも参考になるのであれば、そこに共通項があることがわかる。
そうした時は、清涼飲料水ではなく、別の共通項(テーマ)を探してみるのである。
徐々に不定形であったものが形作られ、じきに自身が良いと考える参考作品には、言語化できうるエッセンスがあることに気づくことができる。

もう一工夫を加えられるようにする


こうして集めた素材が、見事なアイデアに昇華するためには、きっかけを与えてやらねばならない。
素材をいつまで見つめていても、それは素材のままだ。
ただし、きっかけを与えるのは必ずしも素材と同じ類いのものではいけない。
すなはち、例えば広告デザインの素材を良いものに昇華させるのが広告デザインというわけではない。

それはふとプレイしたゲームの中にあるかもしれないし、テレビの中のバラエティ番組から得られるものかもしれない。
友人や恋人との雑談や、異国の地に旅行をしているときかもしれない。
一見すると全く関係のないところから、参考にできるものにぶつかることが出来るのだ。
どこにどう面白いきっかけが潜んでいるかわからない。
あらゆるものに目を向けて見る必要がある。

このプロセスが、いわば 素材を調理する部分 に該当する。

何かしら着想を得たら…


心躍る瞬間と言えるだろう。ついに「良いアイデアが思いついたか!」と。
この瞬間は、心理学で言うと 選択的注意 と言うものだ。
素材の段階で対象について考え抜き、それを意識したからこそ、きっかけを探すためにあらゆる他のことに目を向けていても、無意識下に注意が払えるという。
そして、きっかけが昇華させるために素材と結びつくのだ。

だが、早とちりは禁物だ。
少し待って欲しい。一日で構わないが、もう少し長く待てるのであればそれが望ましい。
ひらめいたアイデアを胸に抱き、忘れぬようにエビデンスを残したら、一度そのアイデアを寝かせて欲しいのだ。

一瞬にして素材の調理は終らない。見つめる鍋は煮えないのだ。
果たして降臨した神様は、本物なのだろうか?

それでも色あせないアイデアならば…


そのアイデアはきっと素晴らしいものに違いない。すぐに形にするべきだ。
寝かせておいたアイデアに回帰して、以前ほどの感動がないのであれば、それは大したアイデアではない。
捨ててしまっても良い。

デザインにおいて、一拍置くプロセスは非常に重要である。
その時に最高だと思って手がけたデザインが、翌朝見るとそれほどではないことは多々ある。
脳が俯瞰しているのだ。俯瞰してそれほどでなければ、それはもう第三者の賛同も得られないだろう。
逆に俯瞰して、それでも手応えを感じた時は、第三者レビューも好評なことが多い。
そしてこう思うのだ。

「デザインの神様、ありがとう。」